Los sonidos de los ordenadores y videojuegos actuales tienen poco que ver con el zumbido de los primeros. Mientras que hoy orquestas enteras graban piezas de proporciones épicas, los compositores de entonces tenían que convivir con serias limitaciones técnicas. Y sin embargo -o precisamente por eso- algunas piezas se han convertido en clásicos absolutos con el paso de las décadas. En primera línea está la música de los juegos de Super Mario. ¡Te llevamos en un viaje musical a través del tiempo!
La evolución de los sonidos en los videojuegos: de los ordenadores universitarios a los salones recreativos
Nuestro viaje comienza en los tiempos primigenios de los juegos electrónicos. Por aquel entonces, los programas correspondientes se escribían en enormes máquinas (la mayoría en universidades) que poco o nada tienen que ver con los actuales ordenadores domésticos. A principios de los años 70, Computer Space fue el primer juego en ofrecer sonido. Se puede hablar de música (es decir, secuencias de sonidos que se combinan para formar algo parecido a la música) por primera vez con Space Invaders, que vio la luz en los salones recreativos en 1978. Al principio, los juegos de estos salones recreativos sólo solían ofrecer breves bucles de uno o dos compases de duración. La limitada memoria no permitía crear piezas más largas, lo que suponía un gran reto para los compositores, si es que existían, porque los programadores solían escribir también la música.
Con la llegada de juegos desarrollados específicamente para los equipos domésticos de la época y ya que no eran meras conversiones de arcade, también se impusieron nuevos conceptos de juego. Los juegos se hicieron más largos y exigentes que los arcade, diseñados para una diversión corta y sin complicaciones. Una consecuencia de ello fue que el sonido tuvo que diseñarse de forma diferente: las secuencias sonoras cortas y eternamente en bucle ponían de los nervios rápidamente a los jugadores y quitaban algo las ganas de jugar.
El creador de la música de Super Mario
Koji Kondo y, con él, la música de Super Mario: el entonces veinteañero se convirtió en el primer empleado de Nintendo encargado específicamente de componer música para juegos, y con razón: fue el autor del tema clásico de Super Mario Bros, que está firmemente grabado en la memoria musical de generaciones enteras de jugadores.
Y eso no es todo: el igualmente legendario tema de The Legend of Zelda también procede de la pluma de Kondo; la pieza de NES aún puede escucharse en diferentes versiones en casi todas las entregas de la serie.
Además de la jugabilidad casi perfecta, de la que es responsable Shigeru Miyamoto, el asombroso éxito de ambas series de juegos se debe en gran medida a la fantástica música de Kondo. El resto de la partitura de ambos juegos también contiene varias piezas inolvidables.
Esto es aun más notable sabiendo que la NES sólo podía ofrecer cinco canales a la vez para música y efectos de sonido, nada que ver con el sonido de consolas actuales como Xbox y PS5. Lo que significa que no se podían emitir más de cinco sonidos a la vez y tampoco era posible formar acordes enteros. Kondo tenía un duro trabajo, crear melodías pegadizas con todos estos inconvenientes.
No es de extrañar, por tanto, que Kondo compusiera también la música de las secuelas y que, a día de hoy, siga participando en la creación de la música de los nuevos títulos de Mario (aunque actuando más como supervisor en un segundo plano desde la época de GameCube). Ya con Super Mario Bros. 3, Kondo pudo incorporar toda la experiencia que había adquirido con el tiempo a las limitadas capacidades de la NES. Además, pudo trabajar con sonidos estéreo por primera vez, y el juego presentaba percusión diversa.
De 8 a 16 bits y más allá
La sucesora de la NES, la Super Nintendo, que sigue siendo muy popular por sus juegos retro, ofrecía posibilidades inimaginables: el hardware permitía que los sonidos sonaran como instrumentos reales. Se disponía de un gran número de sonidos más finos, así como de canales de sonido, que pueden apreciarse, por ejemplo, en los efectos de sonido con eco de las secciones del inframundo de Super Mario World:
La Nintendo 64, lanzada en 1996, supuso un auténtico salto cualitativo en lo que a música de videojuegos se refiere. Hizo posible un sonido tan dinámico y variado que la música de videojuegos se parecía cada vez más a la música de cine. La banda sonora de Kondo para Super Mario 64, en la que el fontanero se mueve por primera vez en 3D, demuestra que la melodía no tenía por qué quedarse en el camino.
La sucesora de la N64, la GameCube, rompió entonces (casi) todas las limitaciones del pasado. La música y el sonido ya no eran generados en tiempo real por el procesador de sonido, sino simplemente transmitidos. Esto permitió crear archivos de sonido acabados que luego sólo reproducía el software. Además, un equipo completo trabajaba ahora en el sonido de la mayoría de los títulos, algo muy distinto a los días pioneros de Kondo, cuando escribía las piezas él solo.
A pesar de las ilimitadas posibilidades que se percibían en la nueva consola, Nintendo rehuyó seguir una de las grandes tendencias de la época, la música en directo. La razón: las grabaciones prefabricadas no permiten la interactividad, como la música que suena más rápido cuando el temporizador amenaza con agotarse en los juegos de Mario. No obstante, el tema de Super Mario Sunshine también es pegadizo y está muy bien compuesto, con claras referencias a partes anteriores de la serie.
Música orquestal en Super Mario
La actitud de Nintendo hacia la música orquestal sólo cambió con la Wii y Super Mario Galaxy. El juego brilla con un sonido orquestal rico y dinámico, pegadizo y entretenido, en consonancia con la tradición de la serie de juegos. Para este juego, Kondo comparte el honor de haber creado una banda sonora de Super Mario tan exitosa con Mahito Yokota, que incluso contribuyó con la mayoría de las piezas.
Finalmente, en Wii U, todo se unió en Super Mario 3D World para formar una especie de “lo mejor” de la música de Super Mario. No solo había piezas orquestales y sintetizadas, ¡la banda sonora también incluía jazz y rock! El hecho de que Nintendo también incluyera versiones remezcladas de muchas piezas de anteriores juegos de Mario no solo complació a los fans, sino que también garantizó que esta fuera la banda sonora más polifacética de Nintendo hasta la fecha. La siguiente pieza puede servir de ejemplo:
Estilísticamente, el último título de la serie principal de Super Mario, Super Mario Odyssey de 2017, se le acerca. Sin embargo, hay dos innovaciones que destacan con fuerza. En primer lugar, hay zonas en las que no suena nada de música; algo más o menos impensable en el pasado. En segundo lugar, con “Jump up Super Star”, el juego incorpora por primera vez una pista en la que se canta. Con el hecho de que la cantante del juego es Pauline, la dama que salvó Mario (por aquel entonces aún bajo el nombre de “Jumpman”) en el primer Donkey Kong, se cierra el círculo y nuestro viaje ha llegado (por el momento) a su fin.
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La película de Super Mario
Estamos seguros de que Super Mario seguirá saltando por mundos de colores, recogiendo monedas y rescatando princesas, acompañado de una música excepcionalmente buena. Pero antes, conquista la gran pantalla. La película de Super Mario está en cartelera desde abril de 2023. La banda sonora de Brian Tyler retoma con cariño las composiciones de Koji Kondo. Así que: ¡vamos allá!